Показаны сообщения с ярлыком IDDQDевочки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком IDDQDевочки. Показать все сообщения

среда, 6 марта 2013 г.

Слухи и провокации


Сегодня Лира и Деркете получили письмо от анонимного вредожелателя. Ножом, шантажом и обманом он вынудил нас опубликовать собранные им сведения (далеко не факт, что они достоверны). Несмотря на все приложенные усилия, нам удалось достать лишь искажённую фотографию этого анонима. Напоследок вредожелатель изъял любимую Лирину куколку и пообещал в случае сопротивления истребить всех кроликов в округе.


Сплетни Тирии

По итогам прошедшего месяца Trahearne был удостоин чести стать обладателем совершенно новой медали с наградной надписью «В каждой бочке затычка». Лично пожать ему руку и попросить автограф вы можете практически в каждом этапе личной истории.


Logan Thackeray, преданный защитник королевы Jennah был замечен за странным занятием. Тёмной ночью, при слабом пламени свечи, он трепетно сжимал в руке белоснежный платок из тончайшей ткани и на дорогом пергаменте выводил любовные стихи. Как сообщают мои достоверные источники, на краешке платка был замечен вышитый инициал – буква J. Ах, Logan-Logan, неужели ваша преданность королеве перешла на новый уровень?


Один из жрецов Лиссы два дня назад стал свидетелем ошеломительного зрелища. Придя на утреннюю молитву, он в первые же секунды поразился произошедшим со статуей его богини изменениям. Из мраморных глаз Лиссы лились кровавые слёзы. Жрец сразу же упал на колени и стал взывать к милосердию. Жители Divinity`s Reach долго не могли успокоиться. И кто теперь знает, что же это было?


Асуры в недоумении. Целый день в их городе бесновался странный тип. Его проповеди, суть которых «Куб на самом деле не куб, а ромб», произвели прямо-таки гипнотическое впечатление! Даже величайшие умы задались вопросом, а не прав ли он? Впрочем, с наступлением вечера патрульная служба големов Т-2199 схватила безумца.


А был ли чарр? Ходят слухи, что один из опаснейших котов Черной Цитадели на самом деле хрупкая эльфийка, владеющая приемами профессиональной маскировки. Накладные уши, хвост, рога, про блох уточнять не стоит - слишком интимно. Цель и намерения ушастого засланца пока не известны. Будем держать вас в курсе событий.


Безжалостный разоблачитель



четверг, 28 февраля 2013 г.

Испытание для хвоста и нервов



Все игры условно делятся на те, в которых можно прыгать, и в которых нельзя. Наличие такой возможности придаёт игре особый шарм. И у кого из нас рука не тянется лихорадочно жмакать пробел и наблюдать за совершаемыми персонажем кульбитами? Безусловно, прыжок – невероятно удобная функция, которая ещё с самых детских игр используется для залезания на какую-либо труднодоступную точку. А во всемирно известном World of Warcraft игроки даже изобрели себе развлечение – используя всевозможные ухищрения проникать под текстуры в поисках неизвестных карт и прочих секретов игры. Arena NET посмотрели на это и решили дать возможность прыгать не только легально, но и интересно, направив неуёмную энергию игроков в нужное русло.

Почти в каждой локации есть места, путь до которых тернист и пружинист. Иными словами, вам придётся запасаться терпением, настойкой пустырника и... прыгать. Благо, Guild Wars 2 предоставляет кучу возможностей для любителей экстрима: многочисленные висты, добраться до которых нельзя другим способом, скилл поинты, особо коварно запрятанные разработчиками, и, конечно же, джамп паззлы.

Глядя на всё это, остается только дивиться изощренной фантазии разработчиков. Каждая деталька, малейший элемент таких объектов настолько тщательно продуман и удачно вписан в общий ландшафт, что сразу и не сообразить, где тут простая эстетика, а где скрытая тропка к висте, например. Чудесные грибочки сильвари, раскидистые ветки деревьев, квадратные плиты, крыши домов, острые вершины гор, - вот лишь небольшой список того, через что игрокам приходится прыгать. Неудивительно, что порой посещают мысли, отдающие паранойей: нет, это слишком лёгкий путь, здесь явно что-то сложнее, быть может, пещера, или, возможно, необходимо отбежать пару миль и попробовать забраться вон по той скале. В итоге же всё оказывается намного проще. Уже потом, постепенно втягиваясь в игру, начинаешь понимать эти хитроумности, а поначалу прыгательные трюки вызывают легкий шок и отдаленную стадию отупения после многочисленных падений. Память Лиры до сих пор хранит тяжкие воспоминания о залезании на практически отвесную стену в Рата Сам, используя неустойчивые и скользкие лозы въющихся растений.


Столь тяжкое испытание, требующее полнейшей отдачи и определённых навыков, и тщательно проработанная красота локаций сочетаются на удивление гармонично. Впрочем, может быть именно из-за довольно трудных путей, на прохождение которых к тому же нужно прилично времени, некоторые предпочитают опираться на опыт более удачливых коллег и искать видео-подсказки на ютубе. Но мы ведь не такие! Ибо истинные ценители прекрасного не сдаются!


Ещё юная пандаренка Ли Ли учила нас: всегда нужно проверять, нет ли за водопадом пещеры. Эти слова как нельзя лучше характеризуют сущность прохождения джамп паззлов.

Джамп паззлы – некие испытания для игрока, проверяющие ловкость рук, ног и хвоста игрока, а также его выдержку и терпение. Все они – совершенно различные. В одном, к примеру, вам предоставят огромное пространство, где так легко заблудиться, где нужно много-много прыгать и искать пути, а ошибка может привести к смерти и возвращению к самому началу. Другой же может собой представлять небольшую пещерку, где нужно всего лишь вскарабкаться к вершине (но это совсем не обязательно окажется просто). В финале джамп паззла вас ждёт сундучок с вещами и достижение. Но главное, разумеется, интерес, азарт, веселье и удовольствие (особенно если не срываться в сотый раз с одного и того же обрыва).


Для освежения впечатлений мы отправились в известнейший Weyandt’s Revenge, что в Lion`s Arch. Мы там, конечно, уже были, но он всё равно интересен. Ведь здесь можно и нужно пролезать сквозь стены! В первый раз его прохождение далось нам легче, сегодня же мы настолько застряли в «тёмной комнате», что даже начали использовать маленькие хитрости а-ля аое-поле от рейнджерского скилла. И не мы одни такие (а жаль!) К примеру, пытающий удачу инженер кидал под ноги бомбы, чтобы осветить себе путь, а некромант попросту ставил метки на нужные куски скал. Так мы и не поняли, по какой системе там включается и выключается свет. В один из предыдущих походов он загорался каждые несколько секунд и тут же потухал, сейчас же мигнул всего пару раз. В процессе прохождения у нас рождались незабываемые эпитеты и целые фразы, вспоминать которые и сейчас – настоящее удовольствие. Пару раз мы порывались отказаться от этой затеи и говорили друг другу «Брось меня, иди дальше одна!» Словом, было весело. В конце концов, всё благополучно завершилось совместным скриншотом с призраком капитана Уэйандта. Йо-хо-хо и бутылка рома!






Если вы сделали дейли, посетили бг, фракталы, покрасовались своей легендаркой на главной площади столицы и считаете, что больше в игре нечем заняться, то попробуйте джамп паззл. Часто падаете? Не получается? Тренируйте свои прыгательные чакры, читайте мантры терпения, жгите ароматические палочки, в общем, медитируйте. Долгих и счастливых часов вам на прохождение джамп паззлов, и не выламывайте клавишу пробела!

* * *

- Ты точно хочешь попробовать ещё раз?
- ДА!!!

суббота, 23 февраля 2013 г.

Инцидент в Рата Сум


Массивные двери высотой в несколько асурских ростов, оснащённые ультрасовременным и мегапрочным стеклом, устойчивым к любому виду разрушений, включая кристаллический азот, бесшумно разъехались в стороны, впустив крохотного профессора с поднятыми вверх уголками похожих на крылья ушек. Торопливым шагом направился к дальнему углу, нервно бормоча про себя неразборчивые формулы, приложил крупную ладонь к сейфу, на котором тут же замелькал набор непонятных цифр, выбрал некоторые из них. С тихим жужжанием сейф распахнулся. Асура примерно минуту молча смотрел внутрь, затем схватился за уши и со слабым стоном упал в обморок.

* * *
- Как это – они пропали?! – с возмущением стукнула по столу кулачком маленькая асура.
- Я… Я не знаю, - упавшим голосом ответил Квизз, осушая третий по счёту стакан воды.
- Нужно немедленно их отыскать! Иначе всё пойдёт прахом, долгие годы работы, приближающаяся мировая известность… Как ты мог это допустить! – гневно посверкивая глазами, распалялась Мирри.
- Вы никому не сообщали о наших разработках? Не рассказывали, где мы храним документы? – взволнованно спросил черноволосый и смуглый ассистент профессора, обводя подозрительных взглядом товарищей.
- Разумеется, нет! Да как ты мог такое подумать! – маленькая асура от возмущения даже порозовела.


Квизз в полуобморочном состоянии сполз со стула и направился к окну. Вечерний Рата Сум был особенно хорош, иллюзорные цветы загадочно подрагивали, а звёздное небо наталкивало на мысли о непознанности вселенной и незначительности всех деяний, свершённых даже такими гениями научной мысли, как асуры. Он был в растерянности. Дело всей его жизни, казалось, утеряно навсегда. Долгие годы он, Мирри, Викк и Фосс неустанно трудились над созданием универсального уменьшителя пространства Д-101. Этот прибор должен был перевернуть с ног на голову представления об окружающем мире и вознести величие асур до небес. Накопитель информации был украден, а ведь в нём содержались все данные, к тому же, исследование практически подошло к концу. Немыслимо было даже предположить о том, что вся мировая слава и такое мощное оружие достанутся какому-то гнусному вору.

Профессор перевёл взор на ассистентов. Те молчаливо сидели, погружённые в мрачные мысли, избегая взглядов друг на друга. Мирри, всегда отличавшаяся своей энергичностью, дерзостью и преданностью Квизз, в этот момент сидела тихо, словно мышка. Даже её ушки печально поникли. Викк старательно хмурил брови и морщил лоб. А Фосс вообще представлял из себя жалкое зрелище: взволнованно грыз ногти, мысками тяжёлых сапог пинал пол и периодически вздрагивал. Профессор уже хотел к ним присоединиться – у него как раз начался нервный тик, и правый глаз его заметно косил, как рыжий Фосс внезапно подпрыгнул:
- Я знаю, что нам делать! – радостно возвестил он, горделиво оглядывая коллег. Те мгновенно обернулись, а профессор так и вовсе уронил фамильное пенсне. Довольный произведённым эффектом, Фосс продолжил. – Я знаком с крутым профессионалом, который наверняка нам поможет. У него, правда, своеобразные методы ведения расследований, но это ничего. Главное ведь результат.
-Фантастика! – восторженно всплеснул руками Квизз.
- Вот это повезло! – с надеждой подняла взор на Фосс Мирри и покрутила головой, чтобы привести себя в чувство.
- И правда, чудо… - задумчиво продолжил Викк, не поднимая голубых глаз.
- Эй, ты в порядке? – участливо потрепал его по плечу Фосс.
- Да, всё хорошо. Просто переволновался, - вздохнул Викк и провёл рукой по лбу. – Давай, зови своего профессионала.

* * *
Уверенным шагом из портала вышла женщина, затянутая в тёмный кожаный костюм. К её поясу крепились два опасно поблёскивающих револьвера. Инженер изящным движением пальцев поправила и без того безупречную причёску и огляделась. Её внимательный взгляд быстро прошёлся по столице, и она профессионально отметила деловитые копошения продавца поддельных гаджетов, големов, движущихся в соответствии с ошибочной программой, и отколовшийся кусочек от куба, парящего в воздухе Рата Сум.


Её звали Ирэн. Она уже сделала несколько шагов вперёд, как путь ей преградила компания из четырёх асур. Один из них что-то зашептал и даже невежливо указал на инженера. Брови Ирэн удивлённо поползли вверх. Несколько секунд длилось молчание, а затем раздался высокий голосок Мирри:

- БУКА! – разъярённо обернулась она к Фосс и обличающие ткнула в него пальцем. – Фе, да как ты мог! Они же совсем бестолковые, рост огого, а мозгов ни грамма. Да она ведь даже два плюс два не может сосчитать!

Откуда-то сверху раздалось деликатное покашливание. Мирри не соизволила на него отреагировать. Тогда Ирэн присела на корточки, чтобы её глаза были на одном уровне с презрительно сощуренными глазами асуры.

- Уж не эта ли это малышка, что всего пару лет назад состояла в Тайном Совете? – Всем известно, что в эту организацию вступают менее одарённые из асур, поскольку более интеллектуальные считают это пустой тратой времени. – Её фотография встречалась в нескольких изданиях с прискорбной репутацией! Возможно, у неё наблюдаются некоторые проблемы с логическим мышлением – ведь любой рациональный человек не будет ТАК завязывать ленточки на причёске! Кроме того, она ужасно неаккуратна: например, сегодня за завтраком она весьма неопрятно уронила себе за пазуху несколько хлебных крошек.

Слушая обличающую речь Ирэн, асура, казалось, даже забыла дышать, а её огромные, как блюдца, глаза стали ещё больше. От возмущения рот Мирри приоткрылся, обнажая ряд острых, как у мелкого хищника, зубов. От неминуемого позора её спасло вмешательство профессора Квизз, предложившего не мешкая пройти к месту преступления.

При первом же взгляде на лабораторный зал профессора Ирэн опытно отметила его высокий уровень технологичности и удивительную эргономичность оборудования. Другим народам Тирии и не снились подобные инновации. Именно в таком месте и могут происходить сверхсекретные исследования и свершаться научные открытия, переворачивающие весь мир. Подрагивающие в воздухе полупрозрачные формулы, массивные големы, всевозможные гаджеты, алхимические склянки, ряды полок с различными трактатами… Но Ирэн напрямую направилась к тщательно запертому, хоть уже и пустому, сейфу. Внимательно осмотрела идеально гладкую поверхность, некоторое время ощупывала стены, затем обернулась к профессору:

- Здесь необходимы ваши отпечатки пальцев, верно?
- Да, разумеется… Кроме того – код. Его знаю только я, - Квизз растерянно посмотрел на ассистентов. – Давайте я его открою, - профессор подошёл к сейфу и, полностью закрыв спиной обзор, быстро произвёл необходимые манипуляции.


С жужжанием сейф открылся, обнажив идеально гладкую, без единой царапинки, поверхность. Ирэн натянула усовершенствованные инженерские очки и снова всё осмотрела, напевая что-то под нос. Оставшись довольной полученными результатами, Ирэн направилась к выходу, на ходу раздавая указания:

- Ничего не трогать, никого не пускать, а так занимайтесь обычными делами. Мне нужно кое-что проверить. А кто, кстати говоря, вчера уходил из лаборатории последний? И накопитель информации со всеми чертежами ещё в полночь был на месте? – спокойно осведомилась она, обернувшись к профессору Квиззу.
- Я, - подал голос Викк и нерешительно взглянул на инженера. – Но всё было тихо, никто не мешал. Да и чтобы войти сюда, нужен пароль, а его знаем только мы. По правде говоря, он не такой уж сложный, разгадать при желании можно…
- Когда я уходил, чертежи были на месте, - подтвердил Квизз. – Я пришёл примерно в 7 часов утра, чтобы сразу продолжить исследования. Но всё было тщательно закрыто, никаких следов. Кто бы тут ни был, он явно знал, за чем шёл.
- Ну что ж, посмотрим, был ли тут вообще кто-то посторонний, - заключила Ирэн и вышла за дверь, оставив асур в смятении.

* * *
На самом нижнем этаже Рата Сум, в тёмном закутке под мостом, Ирэн беседовала с подозрительным асурой, натянувшем на голову кепку с прикрывающем лицо козырьком и высоко поднявшим воротник ободранного плаща. Тихо переговариваясь, они время от времени оборачивались к спуску с моста, но всё было спокойно, их никто не прерывал. Через некоторое время асура достал из-за пазухи объёмистую пачку фотографий и показал Ирэн верхнюю из них. Та, при взгляде на неё, ухмыльнулась и полезла в карман за деньгами. Торговец краденым оборудованием довольно поцокал языком и, неприятно усмехнувшись, направился дальше, вглубь канализации, а Ирэн ещё некоторое время рассматривала полученную фотографию, а затем поднялась на мост.

Не оглядываясь по сторонам, инженер направилась в крупную фирму, располагавшуюся на втором уровне Рата Сум, неподалёку от аукциона. Конечно, чтобы иметь возможность воспользоваться их услугами, необходимо серьёзное обоснование, а его у Ирэн ещё не было. Но зато были припрятаны несколько козырей в рукаве, и один из них сразу же пошёл в ход при разговоре с главным менеджером. Несколько ласковых фраз, произнесённых вкрадчивым шёпотом, - и менеджер приобрёл небывалую почтительность и непреодолимое желание угодить клиентке. Некоторое время они работали с ультра-компьютером X-5910, затем Ирэн, получив необходимые данные, ушла. По её непроницаемому лицу посторонний человек не мог ничего понять, но всё же расследование приобрело определённое направление.

Вернувшись в номер люкс гостиницы Параллелепипед, снятый профессором Квизз на время расследования, Ирэн долгое время размышляла о своём следующем шаге. Было уже за полночь, когда она, наконец, отправилась спать.

Наутро инженер пришла в лабораторию. Асуры приветствовали её встревоженным вопросом: «Ну что?», но Ирэн предпочла обо всём умолчать. Хотя уходить она тоже не спешила, и взамен этого поговорила с каждым членом команды наедине. Фосс, казалось, смирился с потерей и терпеливо ждал разрешения ситуации, Викк изрядно нервничал и периодически оглядывался на дверь, словно надеялся увидеть кого-то, кто просто взял бы да принёс накопитель информации с чертежами, Мирри утратила обычную самоуверенность и нахальство. Она сидела молча, уткнувшись взглядом в стену, и изредка печально всхлипывала. Ирэн, убедившись, что больше от асуры ничего не добиться, участливо потрепала её по плечу и вышла из лаборатории.

Весь день Ирэн провела в номере гостиницы, работая с многочисленными инженерскими устройствами и, казалось, ожидая чего-то. Если бы профессор Квизз увидел это, он бы ни за что не поверил, что она всерьёз работает над его делом. Только вечером Ирэн начала активную деятельность – взяла набор инструментов, зарядила пистолеты, даже зачем-то прихватила маску для подводного дыхания… И уверенно направилась под парящий в воздухе куб – Рата Сум.

Как много загадок содержат в себе воды! Столь близкие и при этом недосягаемые, дарящие жизнь, но крайне опасные… Ирэн это понимала. И, готовясь к погружению в залив, омывающий земли асур, она знала, что именно там найдёт.


* * *
На третий день своих расследований Ирэн снова собрала профессора и его команду в лаборатории. Те поглядывали на загадочного инженера с любопытством, но спросить не решались. Та же смотрела прямо перед собой, храня многозначительное молчание.
- Я вижу, - наконец начала Ирэн, меряя шагами зал. - Вы все в недоумении, зачем же я вас сегодня пригласила? С моей стороны было бы самонадеянно сказать, что я нашла виновного и вместе с ним Д-101, - остановилась, наблюдая за эмоциями на лицах асур. - Но кое-какой информацией я располагаю. Думаю, не лишним будет поделиться ею. Профессор, у вас есть лист бумаги?

Профессор Квизз, зачарованно слушавший инженера, не сразу понял, о чём был вопрос. Ирэн повторила его.

- Да-да. Вот там, - ответил Квизз и указал на стол, за которым сидели подавленный Викк и нахохлившаяся Мирри.

Женщина подошла к столу и, чуть наклонившись, взяла лист бумаги. Четыре пары глаз неотрывно следили за её действиями, Ирэн же начертила на бумаге круг и с улыбкой отдала изумлённому профессору.

- При первом же исследовании сейфа мне стало понятно, что взламывался он лицом, тщательно готовившимся к преступлению. Ваши отпечатки, профессор Квизз, были скопированы при помощи одного хитрого устройства, название которого вам в любом случае ничего не скажет. Этот прибор продаётся только одной компанией, но и она его продаёт только официальным лицами при предъявлении серьёзного обоснования. Таким образом для меня стало очевидно, что прибор был украден. Я отправилась к торговцу ворованным барахлом, и знаете, что он мне поведал? Да, он действительно продал его. Более того – у него есть фотография преступника. Торговец тоже тот ещё тип, он всегда тайно снимает клиентов, чтобы впоследствии шантажировать их. Словом, я выкупила фотографию. Я уже знала, кто украл Д-101, но надеялась, что ошибаюсь. Так что я направилась в фирму, отслеживающие передвижения людей по GRS, и шантажом выманила необходимую информацию. Троих из вас в ту ночь не было в лаборатории, как вы мне и говорили. Четвёртый же – именно тот, чью фотографию я приобрела – был. Так что следующим моим шагом был сбор доказательств. Наутро я пришла сюда и незаметно прицепила к подозреваемому жучок. Как и ожидалось, вечером, оставшись один, он нервничал и бормотал про себя. Он решил перепрятать накопитель информации. Дождавшись этого, я последовала за ним. Я сняла каждое его движение на камеру, я сохранила аудиозапись. Я знаю, кто украл Д-101. Он сидит среди вас.

Асуры замерли. Это казалось невероятным, что один из членов команды решил предать остальных и похитить то, что было для них смыслом существования. Напряжённое молчание повисло в воздухе, пока наконец не раздался высокий вибрирующий голосок:

- У-у-у, бука, ты такая умная. Мне следовало тебя убить сразу, а не ждать этого момента, - Ирэн потянулась к револьверам, но Мирри взвизгнула. - Только попробуй, и я разнесу всю лабораторию на кусочки! - В её лапке появилась миниатюрная граната.


- Мирри, как ты могла? - профессор Квизз смотрел с болью и презрением на свою бывшую подругу.

С загнанным, как у зверька, взглядом, она прошипела:

- Да, я могла! Это сделала я! Я украла все данные об универсальном уменьшителе пространства Д-101. Меня всегда недооценивали, считали, что Мирри неспособна на нечто более сложное, чем записывать математические расчёты профессора. Но я-то знала, зачем Мирри нужен интеллект! Мирри выжидала. Мирри хотела, чтобы основная работа была завершена. После чего я выкрала код шифра у Квизза, подсунула ему бумагу якобы для подписи, получила отпечатки и забрала накопитель. Всё было идеально, меня никто не подозревал, все считали, что Викк - главный злодей, дознаватели бы приняли меня с распростертыми объятиями, но эта… бука! Она всё испортила! Ненавижу её!!! - маленькое личико исказила гримаса ярости. - Я стану великой, моё имя запомнит история! И вы меня не остановите!

Тоненький смех прозвучал особенно громко в наступившей тишине, и в следующее мгновение лаборатория скрылась под дымовой завесой. Когда она развеялась, Мирри уже не было. Асуры кинулись к дверям, но они были заблокированы. Квизз оглянулся на Ирэн, которая и не двинулась с места. Её руки были спокойно сложены на груди, лицо - непроницаемая маска.

- Ну же! Мм-мы должны нн-найти ее! Кк-как же мм-мой уменьшитель! - профессор от волнения даже стал заикаться.

- Убежит бесявка! - пропищал Фосс. Викк молчал, пребывая в шоке от предательства Мирри.

Ирэн выдержала эффектную паузу и покачала головой:

- Д-101 у меня. Кроме того я подкинула вашей лживой подружке бомбу малого радиуса, парализующую нервную систему. Если мои расчеты верны, а я никогда не ошибаюсь, - всё тем же невозмутимым тоном продолжила она, - то Мирри как раз сейчас потеряла сознание примерно тремя уровнями ниже этой лаборатории. Предлагаю проверить.

С этими словами она достала небольшой пульт управления и разблокировала выход.

Как инженер и говорила, у лифта, ведущего на нижний уровень, лежала Мирри, в бессознательном состоянии скорее напоминавшая большую куклу, чем двойного агента дознавателей. Квизз, Фосс и Викк кидали растерянные взгляды друг на друга, пытаясь понять, почему не заметили раньше, где они ошиблись, что допустили такое. Ирэн, мурлыкая себе под нос какой-то незамысловатый мотивчик, обыскала Мирри, извлекая из её карманов несколько опасных штучек, и защелкнула на её запястьях вибронаручники. Теперь предательница точно не убежит.

Профессор Квизз трепетно принял накопитель информации о Д-101 и благодарно пожал своей маленькой ладошкой руку Ирэн.

- Вы бы знали, как мы признательны. Что вы спасли дело всей нашей жизни, универсальный уменьшитель пространства Д-101 не попал к дознавателям, у которых напрочь отсутствуют моральные ограничители. Страшно представить, какой бы опасности подверглась Тирия в этом случае.
- Не стоит благодарностей, профессор, - ответила Ирэн и неожиданно тепло улыбнулась. - Просто в следующий раз будьте разборчивее в связях. Номер моего счёта, кажется, вы уже знаете?


* * *
- Утю-тю, малышка, иди к нам! Какая ты хорошенькая! - протянула руки Деркете к оторопевшей асуре.
- А какие бантики! В мою коллекцию куколок именно такой не хватало! - восхитилась Лира.


понедельник, 18 февраля 2013 г.

Вопрос жизни и смерти


Серебристый диск луны на мгновение скрылся за туманной дымкой, уступив место бархатистой тьме. Когда кладбище вновь озарилось мягким светом, из-за чёрных деревьев ступила бесшумная тень и отворила ворота, раздавшиеся в звенящей тишине зловещим скрипом. Осторожно ступая по отсыревшей земле, она направилась к старинному склепу с обшарпанными стенами, но до сих пор сохранявшему остатки былого величия. У входа тень на секунду замерла и с подозрением покосилась на ворона, затаившегося на плече мраморного ангела с отбитыми крыльями. Недовольно повела бровью и шикнула на чёрную птицу, которая тут же расправила крылья и испарилась во тьме.

Зайдя внутрь, тень прочертила в воздухе символ, и он тут же замерцал, освещая зелёным светом весь склеп. Затем мягким движением руки расстегнула плащ и скинула его на пол. Как будто из ниоткуда в её руке появился длинный ритуальный нож. Полюбовшись пару мгновений на лезвие, время от времени вспыхивающее ядовитой вязью рун, она приблизилась к одному из каменных гробов. Кончик ножа прорезал тонкую кожу, очерчивая поверх линий ладони таинственный знак. Тишину заброшенного склепа прорезали гортанные звуки, складывающиеся во фразу: «Во имя Грента! Восстань!»

Трепещущим призраком проступила фигура и обратила полный страдания и отчаяния взгляд на мучительницу. Та, лучезарно улыбнувшись, сказала: «Забыла пожелать приятной вечности в Царстве Грента!» Злобный хохот содрогнул стены склепа, и всё погрузилось во тьму.


* * *
Для начала хотелось бы сказать, что классы, точнее, профессии в Guild Wars 2 с их динамичностью, красочностью эффектов и мобильностью роли в игре (хил, дд или танк в зависимости от выбора билда и оружия) настолько интересно реализованы, что хочется попробовать всех. Но сегодня речь пойдёт о некромантах. А именно: о том, во что они одеваются, какие книги читают, что едят на завтрак и каким именно образом любят причинять боль живым существам - будь то опасные типы с дубинками или безобидные зверушки, мирно резвящиеся на травке. Ведь некроманты испытывают неизменную ненависть ко всему, что ещё не добито и имеет совесть дышать!

Без ложной скромности начну с заявления, что это единственный класс, который так активно не понравился хозяйке Лиры, что она четырежды (!) в разных вариантах удаляла его со своего аккаунта.

Чем же так прекрасен или ужасен (в лучшем смысле слова) некромант?

Прежде чем выйти на тропу чужих мучений, он обязательно раскрасит себе лицо. Для устрашения. Особую же атмосферность в бою ему придаёт сочетание ядовито-зелёного, олицетворяющее болезни и гниение, и багряно-красного на общем фоне чёрной мрачности. В арсенале некроманта: метки смерти, которые молниеносно появляются на земле, колодцы тёмных сил, умения, способные вызывать проклятия и целые эпидемии, любовь к нанесению кровоточащих ран (иными словами: доты). После всех этих манипуляций можно стоять в сторонке и упиваться зрелищем того, как жертва медленно загибается.


А увидев анимацию посоха, я просто мурлыкала от восторга: чем вам не коса смерти, приносящая боль и вечное забвение?

Не лишена эта профессия и элементов садомазо. «Через боль приходит наслаждение», - уверенно скажет вам некромант, хорошо знакомый с умениями, причиняющие ущерб не только его врагам, но и ему самому. Так и представляется отчаянный оккультист, вонзающий иголки себе под ногти или на глазах изумлённых врагов внезапно вдруг ломающий себе ногу со словами «Смотрите, вот вам назло!» Пугающее зрелище? Хотя противники пускаются наутек вовсе не из-за этого, просто страх - еще одна способность, доступная этому классу.

Казалось бы, некромант играет на грани жизни и смерти. И когда вторая оказывается ближе, то надо воспользоваться её саваном, гостеприимно раскрывающим нежные объятия для своего верного слуги, тем самым не давая некроманту окончательно умереть. Если только у него есть достаточно жизненной силы, которую так приятно красть прозрачно-зелёными бусинками у всего живого, даже просто пробегая мимо. Кстати, она же интеллигентно заимствуется и у союзников.


Нам рисуется страшный портрет то ли извращенца, то ли мизантропа, и кто будет с таким водиться? Но нет причин для волнения, одиночество не грозит некроманту. Ведь с ним его забавные зверушки или, по-научному, миньоны, которых он лепит и воскрешает на скорую руку из подручных средств. Всего зоопарк монстров насчитывает до 8 штук, одновременно находящихся рядом с хозяином. Особенно доставляет факт, что некоторые миньоны для того и нужны, чтобы в нужный момент их изящно уничтожить, ради большей выгоды, конечно. Лишь в страшном сне такое приснится настоящему охотнику, да и если рискнет - WWF его же по судам затаскает, вот некромантам можно! А сколько философии и чёрного юмора в их словах, звучащих при гибели очередной миньона: «Он был трупиком, а вот сейчас он снова дохленький».


Но это не значит, что некромант - лишь запрограммированная машина смерти. Как и в любой другой профессии, здесь можно заняться и исцелением. Если только вы осмелитесь доверить такому странному типу свою жизнь. В целом же, этот класс - сплошная романтика: смерть, разложение, порча, сглазы, наветы, клевета (о, тут увлеклась), - безупречный выбор для истинных злодеев или их поклонников.

И если в реальности вы добрый, дружелюбный человек, никогда и никому не отказывающий в помощи, но вас это уже порядком достало, то всегда есть шанс перейти на темную сторону, выбрав стезю некроманта в игре Guild Wars 2. Кровавых наслаждений вам и чёрных месс!

* * *
Деркете (пафосно): Да умоются кровью те, кто усомнится в моём миролюбии!
Лира (умиляясь): Ты моя злобная феечка. Будешь шоколадку?
Деркете (с надеждой): А шоколад белый?



Теперь у нас есть галерея «Скриномания», в которую мы будем выкладывать наиболее интересные моменты из игровой жизни, не нашедшие себе места в статьях. Приглашаем также вас поделиться красивыми или просто забавными скриншотами. Нам будет интересно увидеть ваших персонажей или даже, возможно, почитать о них. Присылайте свои скриншоты на lyrder@yandex.ru или lyrder@gmail.ru!

пятница, 15 февраля 2013 г.

Вкус фломастеров


Компьютерные игры – величественный, загадочный, полный опасностей и манящих возможностей мир, столь притягательный как способ ухода от серой обыденности. В нём есть всё то, чего нам не хватает в реальной жизни: погони за лутом, штурмы башен злых колдунов, гонка вооружений, красивый мир вместо железных городов с одинаковыми постройками. Зачастую этот мир предоставлен одному персонажу. Нет, конечно, где-то неподалёку присутствуют союзники и враги, и они наверняка не менее замечательные личности, но, тем не менее, всё крутится именно вокруг него. Именно этот персонаж спас бесчисленное количество деревень от кентавров, он и только он общается с Перворожденными сильвари на равных, он удостаивается чести участвовать в древних ритуалах норнов… А жители этого сказочного мира и не задумываются о том, кто он – их герой. И очень зря.

Конечно, это решает только сам игрок – его владелец. В его силах воплотить в персонаже лучшее, что только доступно человечеству. Или же, напротив, его «кукла» может быть «антигероем». Почему же она совершает добрые поступки? Можно размышлять о скрытой выгоде и безумно сложном, но захватывающем и коварном плане, зреющем в голове владельца персонажа, но на самом деле всё обуславливается куда более простыми и грубыми вещами – программным кодом. Да, нам редко предоставляется возможность поддерживать воплощение Мирового Зла в компьютерной игре, мы не всегда можем побыть «плохим парнем» и вместо помощи напакостничать, да, да, да… Но кто сказал, что мы не можем представлять ход событий именно в таком свете?

К сожалению, игроки редко задумываются на данную тему. Да и вообще – кто такой для них этот персонаж? Почему они должны думать о его выдуманных проблемах в несуществующем мире? Для чего им тратить время на странные фантазии, ведь игры созданы для удовольствия? В конце концов, можно взять и сделать дейлики убить ещё одного дракона и проверить, не выпадет ли из него экзотик. Если выпадет – продать. А если нет – убить ещё.

Но кому-то интересны и столь хрупкие материи, как мечты и фантазии. К счастью, люди все разные. Одни относятся к своему персонажу с заботой, другие считают его лишь средством для достижения своих целей. Так чем же руководствуется игрок, выбирая в качестве героя именно вот этого кровожадного чарра или же, напротив, ту миловидную асуру? Давайте попробуем разобраться.


Прежде всего, необходимо упомянуть о категории игроков, которые, как и мы, отождествляют персонажа с собой настоящими и всамделишными. Для меня мой первый и/или основной персонаж – идеализированная версия того странного человека, что я вижу в зеркале. Он получает мой реальный характер (как минимум те черты, которые я сама у себя наблюдаю), мою внешность, мой взгляд на мир и на других людей. Да, он приукрашен, некоторые детали специально преувеличены для создания яркого запоминающегося образа… Но всё равно, я сравниваю его с собой. Именно поэтому он редко бывает откровенно уродлив – кто ж настолько себя не любит? Возможно, таких игроков не так много, но они есть.

Другой тип – люди, отыгрывающие роль. Они относятся к выбору внешности персонажа не столь щепетильно, могут даже сменить ему пол в угоду образу. Для них важна целостность представления о своём герое. Почему же они выбирают именно такого персонажа? Возможно, желаемый класс они видят исключительно мудрым норном или ловкой загадочной сильвари, а может быть – им просто хочется отдохнуть от всего привычного, в том числе от себя самого.

Довольно большая доля всех игроков выбирает персонажа, опираясь исключительно на свой вкус и желаемую внешность. Мужчине не хочется видеть блохастую задницу чарра-самца, а куда приятнее любоваться на аппетитные очертания хуманши. Женщина не желает смотреть на то, что она и так постоянно видит, а хочет наблюдать за похождениями брутального мачо. Да и бог бы с ним, с полом! Доспехи ведь тоже сидят на различных расах по-разному: на ком-то лучше, на ком-то хуже. Да и расы все отличаются. Кто-то не видит того же жёсткого чарра в женском теле, кто-то не хочет быть слабовольным хуманом и потому берёт такую же слабовольную хуманшу. Дело вкуса, знаете ли.


А что же касается тех игроков, что берут микроскопических персонажей? Разумеется, ими руководит сугубо практический интерес. Маленькую асуру, пыряющую крохотным ножиком, сложнее заметить врагам. На огромного норна, ведущего за собой целый рейд на WvWvW, проще ориентироваться союзникам. Персонаж подбирается исключительно исходя из его удобства. Это же касается и его расы – ведь у всех есть свои «плюшки». А ведь ещё есть люди, которые создали персонажа с абсолютно рандомной внешностью просто для того, чтобы попробовать класс - и незаметно для себя втянулись.

Ещё одна проблема – выбор класса. Одни игроки опираются на его непобедимость в PvP-сражениях, другие руководствуются личными предпочтениями вроде «Я всегда играл магом и здесь тоже создам элементалиста», третьи берут класс за его атмосферность и вычурный антураж, а некоторые просто хотят попробовать всё и наплевать, в какой последовательности…

Вообще в Guild Wars 2 игрокам предоставляется масса возможностей для индивидуализации. Если в Варкрафте они ограничивались скудными вариантами внешности, но при этом довольно неплохим количеством титулов и попросту кучей маунтов и питомцев, получаемых со временем, и большим количеством достижений, то в Guild Wars 2 персонаж индивидуален с самого своего рождения. Редактор внешности неплох, но главное даже не это. Во время создания персонажа уже начинает формироваться его личная история – длинная цепочка квестов, повествующая о героических свершениях. Да и впоследствии биография весьма активно и, главное, уникально развивается.На одном из форумов кто-то задал вопрос: а зачем мы выбираем детали биографии, если от них никакой пользы и они ни на что не влияют? И вот здесь мы задумались: разве в играх всё должно повышать важные параметры или попросту быть выгодным?


Кроме того, в Guild Wars 2 ваш никнейм может состоять из нескольких слов, что оставляет огромный простор для фантазии. Тем более что разработчики дали игрокам подсказки. К примеру, у сильвари нет фамилий – лишь имена, весьма напоминающие кельтские. А асура предпочитают короткие, звучные, женские варианты которых заканчиваются на -и, -а; мужские - на согласную букву, фамилии тоже не особо ценятся в их обществе. Норны же вообще вылитые скандинавы как по менталитету, так и по внешности. Таким образом, если даже ваш привычный ник уже занят кем-то на сервере, к нему можно добавить фамилию, прозвище или титул, не теряя претензии на оригинальность.

В связи с существованием такой прекрасной функции как трансмогрификация или трансмутация, игроки могут наряжать персонажа, как им только захочется. И здесь, опять же, ярко проявляются вкусы игрока. Он волен облачить своего героя в пафосные сверкающие доспехи и вручить ему огромный молот, или переодеть мага-скитальца в самую настоящую робу и вооружить простеньким деревянным посохом, или даже раздеть свою эльфийку до бронелифчика и бронетрусиков и любоваться, любоваться, любоваться… Кстати, не стоит обвинять разработчиков игры в факте существования такого вида доспехов. Они вовсе не принуждают игроков одеваться именно так (в отличие от той же Lineage 2), они просто стараются дать как можно больше выбора и возможностей для индивидуализаци. Да и бронелифчики в Guild Wars 2 не в пример скромнее аналогичных в других играх. Кроме того, вы всего несколькими движениями мышки можете перекрасить доспех во что-то безумно красивое и оригинальное (для этого вовсе не нужно сочетать кислотно-зелёный и тёмно-красный). Зачастую мы видим персонажей в столь удачно подобранных нарядах, иногда даже состоящих из деталей различных костюмов, покрашенных в приятную цветовую гамму, что попросту не можем удержаться от скрина.

Игроки редко задумываются о том, что мнение, не соответствующее их взглядам на мир, тоже имеет право на существование. Более того – оно даже может оказаться верным! Так, не стоит развивать холиваров и обливать оппонента не слишком благоухающими результатами пищеварительного процесса только из-за того, что его персонаж не соответствует вашим вкусам. Каждый человек – уникален, и немаловажную роль в этом играют возможности индивидуализации, предоставленные самой игрой.

А вы сравниваете персонажа с собой? На что опираетесь, выбирая ему расу и внешность? Какие инструменты для индивидуализации предпочитаете использовать?

среда, 13 февраля 2013 г.

Love is...



 "Любо́вь — чувство, свойственное человеку, глубокая привязанность к другому человеку или объекту, чувство глубокой симпатии", говорит нам Википедия. Но возможно ли словами описать всю мощь этой силы, всю её значимость в жизни людей?

Лира: Ох, любовь - это чувство, окутывающее всё существо человека, перемещающее его в иную Вселенную, подчиняющее себе всю жизнь, все стремления и мечтания... Любовь непременно приносит боль, хотя я слышала о некой самоотверженной любви, искренней и настоящей, не приносящей мучений... Но я не встречала такую. Когда любишь человека, хочешь быть с НИМ рядом, хочешь бесконечно слушать ЕГО голос, не зависимо от того, что ОН говорит. Это прекрасно!

Деркете: Любовь сакс. Но затягивает!

В День Святого Валентина, праздника соединённых сердец, мы решили просто подарить вам пару лишних улыбок и чудесного настроения. Верите или нет, но чувства привязанности и любви доступны не только людям.

Любовь - это когда хочешь видеть, как он улыбается...


...когда самые счастливые минуты - с ним...


...когда поцелуй заменяет тысячу слов...


...когда мир сияет яркими красками...


...когда чувствуешь защищённость и заботу...


...когда его объятия теплее самого лучшего одеяла...


...когда его радость - твоя радость, его горе - твоё горе...


...когда хочешь быть с ним всю жизнь...


...когда два сердца бьются вместе...


...когда в одном человеке - целый мир!


Любите и будьте счастливы!



понедельник, 11 февраля 2013 г.

Мир вокруг нас


Люди придумали множество способов отвлечься от скучной действительности и перенестись в сказочный мир неограниченных возможностей, волнующих перспектив, огнедышащих драконов и прекрасных нуждающихся в помощи принцесс. Книги, фильмы, музыка – всё это позволяет нам погрузиться в столь желанную вариацию реальности и наблюдать за развитием сюжета. А особо стоит отметить онлайн-игры как возможность самому почувствовать себя частью этой действительности и строить свою легенду. Но насколько бы фентезийными игры ни были, мы подсознательно требуем от них одного – достоверности.

Да, мы хотим сокрушать драконов. Но дракон непременно должен соответствовать всем законам биологии и физики, каким только возможно. Почему-то нас не устраивают монстры с крошечными крылышками (как же они летать-то будут?) Мы хотим видеть персонажа красивым и сильным – но ни за что не согласимся играть трёхруким мутантом, даже если ему это будет удобно. Окружающий же нас фентезийный мир, настолько бы он невероятным и сюрреалистическим ни был, должен сохранять своё главное качество – быть живым.


В решении этого вопроса разработчики игр продвинулись далеко вперёд. Компьютерные персонажи - это уже не просто набор скриптов, раз в пять минут осуществляющих какое-либо действие, а настоящие жители той игровой вселенной, в которую они помещены. У них есть свои нужды, проблемы, радости и печали, хотя игроки не всегда это замечают. Действия компьютерных персонажей становятся всё более осмысленными, хотя и не идеальными. Как бы то ни было, своей совокупностью они создают достаточно реалистичную иллюзию жизни.

Мир Guild Wars 2 меня зацепил именно тем, что он живой. Мало того, что действия компьютерных персонажей меняются, так они ещё и логичны. Вчера, к примеру, «познакомилась» с детьми и их отцом на одинокой ферме. Девочка гладила быка, мальчик стоял неподалёку и периодически помогал папе. Сегодня прихожу туда же – девочки нет (наверняка сидит дома, куда меня, увы, не пустили), а мальчик бегает и играет. Более яркий пример – периодически повторяющиеся нападения противников, продуманные и организованные. В зависимости от действий игрока они развиваются – либо деревня будет захвачена и её придётся отвоёвывать, либо поверженные враги убегут и будут зализывать раны, а через некоторое время нападут снова.


Что примечательно, помимо надоевших битв с Тамини, нападающих на мирные деревеньки довольно часто, существуют ещё и не столь явные ивенты, возникающие в пустынных местах. Однажды нам захотелось сделать скрины кладбища, расположенного рядом с Divinity`s Reach. Повезло – царила ночь, и надгробия были укутаны весьма атмосферным туманом. Туман и туман, казалось бы, ничего особенного. Однако спустя минут десять из него образовался очень красивый босс – девушка-призрак. Как так могло случиться, что, прокачав десяток персонажей именно в Queensdale, я впервые увидела этот ивент только сейчас?


К сожалению, игроки действительно не всегда замечают старания разработчиков. Мы проходим мимо по-настоящему интересных вещей и не обращаем на них внимание. Я думаю, каждый игрок в Guild Wars 2 когда-нибудь создавал человека. Практически в самом начале его игрового пути стоит массивная мельница. Все видели её. Но много ли народу из любопытства лезло внутрь? А ведь есть ради чего – на одном из верхних этажей в уютной комнате на кровати нежится котёнок.


Некоторые говорят, что локации в Guild Wars 2 однообразные. Отчасти это, конечно, верно, но каждая карта содержит в себе столько «изюминок», что поневоле становится уникальной. Нет, это не джамп-паззлы, и пытаться пролезть через текстуры, чтобы их найти, не нужно. Они везде, но мы редко обращаем на них внимание. Именно эти незначительные детали придают достоверности игровому миру. А по-настоящему живым его делают сами игроки.



Nickname IDDQDевочки registred!