понедельник, 11 февраля 2013 г.

Мир вокруг нас


Люди придумали множество способов отвлечься от скучной действительности и перенестись в сказочный мир неограниченных возможностей, волнующих перспектив, огнедышащих драконов и прекрасных нуждающихся в помощи принцесс. Книги, фильмы, музыка – всё это позволяет нам погрузиться в столь желанную вариацию реальности и наблюдать за развитием сюжета. А особо стоит отметить онлайн-игры как возможность самому почувствовать себя частью этой действительности и строить свою легенду. Но насколько бы фентезийными игры ни были, мы подсознательно требуем от них одного – достоверности.

Да, мы хотим сокрушать драконов. Но дракон непременно должен соответствовать всем законам биологии и физики, каким только возможно. Почему-то нас не устраивают монстры с крошечными крылышками (как же они летать-то будут?) Мы хотим видеть персонажа красивым и сильным – но ни за что не согласимся играть трёхруким мутантом, даже если ему это будет удобно. Окружающий же нас фентезийный мир, настолько бы он невероятным и сюрреалистическим ни был, должен сохранять своё главное качество – быть живым.


В решении этого вопроса разработчики игр продвинулись далеко вперёд. Компьютерные персонажи - это уже не просто набор скриптов, раз в пять минут осуществляющих какое-либо действие, а настоящие жители той игровой вселенной, в которую они помещены. У них есть свои нужды, проблемы, радости и печали, хотя игроки не всегда это замечают. Действия компьютерных персонажей становятся всё более осмысленными, хотя и не идеальными. Как бы то ни было, своей совокупностью они создают достаточно реалистичную иллюзию жизни.

Мир Guild Wars 2 меня зацепил именно тем, что он живой. Мало того, что действия компьютерных персонажей меняются, так они ещё и логичны. Вчера, к примеру, «познакомилась» с детьми и их отцом на одинокой ферме. Девочка гладила быка, мальчик стоял неподалёку и периодически помогал папе. Сегодня прихожу туда же – девочки нет (наверняка сидит дома, куда меня, увы, не пустили), а мальчик бегает и играет. Более яркий пример – периодически повторяющиеся нападения противников, продуманные и организованные. В зависимости от действий игрока они развиваются – либо деревня будет захвачена и её придётся отвоёвывать, либо поверженные враги убегут и будут зализывать раны, а через некоторое время нападут снова.


Что примечательно, помимо надоевших битв с Тамини, нападающих на мирные деревеньки довольно часто, существуют ещё и не столь явные ивенты, возникающие в пустынных местах. Однажды нам захотелось сделать скрины кладбища, расположенного рядом с Divinity`s Reach. Повезло – царила ночь, и надгробия были укутаны весьма атмосферным туманом. Туман и туман, казалось бы, ничего особенного. Однако спустя минут десять из него образовался очень красивый босс – девушка-призрак. Как так могло случиться, что, прокачав десяток персонажей именно в Queensdale, я впервые увидела этот ивент только сейчас?


К сожалению, игроки действительно не всегда замечают старания разработчиков. Мы проходим мимо по-настоящему интересных вещей и не обращаем на них внимание. Я думаю, каждый игрок в Guild Wars 2 когда-нибудь создавал человека. Практически в самом начале его игрового пути стоит массивная мельница. Все видели её. Но много ли народу из любопытства лезло внутрь? А ведь есть ради чего – на одном из верхних этажей в уютной комнате на кровати нежится котёнок.


Некоторые говорят, что локации в Guild Wars 2 однообразные. Отчасти это, конечно, верно, но каждая карта содержит в себе столько «изюминок», что поневоле становится уникальной. Нет, это не джамп-паззлы, и пытаться пролезть через текстуры, чтобы их найти, не нужно. Они везде, но мы редко обращаем на них внимание. Именно эти незначительные детали придают достоверности игровому миру. А по-настоящему живым его делают сами игроки.



Комментариев нет:

Отправить комментарий

Nickname IDDQDевочки registred!